一晚上时间,楚君都在写两款游戏的企划书。
以前是没有机会,而现在脑海中有关于ACT的回忆,伴随着类型解锁,源源不断的疯狂涌出。
ACT的好作品太多,就是定义有些广泛。
严格意义上来说,ACT的定义为,以考验反应能力与手眼配合能力作为游戏的核心体验。
而类似于前世的红警,魔兽,星际,dota等游戏,仔细想想似乎也十分考验反应,手眼配合。
它们也能被称之为ACT游戏?
并非如此。
魔兽也好星际也罢,虽然也会在一定程度内考验玩家们的反应能力。
但更多的,它的游戏核心玩法在于战略布局。
影响玩家胜负的,是玩家对于一整局游戏的信息获取,以及决策能力。
因此,这类游戏更多会被划分成SLG(战略模拟游戏)
如SLG所衍生出的分支TDG(塔防),也是属于布局思路大于反应能力的游戏。
尽管许多塔防游戏的后期关卡,需要玩家在一整局游戏都高度集中,通过飞快的反应力与手眼协调拆卸/替换炮台,来达成通关的目地。
但它们都无法被称之为动作游戏。
拳皇97就是一款典型的ACT游戏。
但因为格斗这个标签在前世的九十年代属于大热门标签。
因此衍生出了专属于格斗游戏的分支——FTG。
FTG分支的核心定义,在考验反应与手眼配合的基础上,还增加了‘以身体部位进行攻击’、‘对战’的核心词缀。
虽然在前世花样繁多的格斗游戏中,有许多使用武器,包括魔法攻击的FTG。
但究其本源,任何格斗游戏的核心都离不开拳脚互搏、对战,这两大核心。
一旦脱离了这个范畴,那就只能被广泛的定义成ACT,或者变成狭义上的清版过关游戏。(清版过关游戏的代表作:街机版恐龙快打)
ACT的范围实在是太广泛了,因此无数人都想缩小它的定义范围,来确保一款游戏类型的Jing准定义。
射击游戏,这个考验飞快的反应力与手眼协调性吧?
那能把射击游戏归类成ACT吗?
事实上,在射击游戏刚出的那些年,的确是被归于动作类游戏的。
但伴随着射击游戏的大热,它逐渐从ACT中脱离出来,被单独摘分成了FPS(第一人称射击)与STG(所有射击游戏的统称)类型。
因此,也就有了ACT的第一个明确定义。
必须使用冷兵器,或以冷兵器作为游戏的重要过关武器。
道理很简单,你要全程大量使用热枪械,那就会被直接划分进STG/FPS
第二,机制目地
设计师做出来的游戏机制,以考验玩家反应力为目地。
让玩家学会在最合适的时机进行攻防或躲避。
第三,目标群体
喜欢所见即所得的玩家群体。
即,玩家角色与怪物角色同步行动,进一步考验玩家反应。
这一定义是为了更清晰的将ACT与回合制区分开来。
楚君发现。
在蓝星上此前也存在过一些动作回合制游戏。
简单来说就是一人打一套,拼的是连招不失误,以及谁的装备更强。
但这样的游戏并没有走入大众玩家的视线。
反正打完都要等一回合,我花里胡哨打一套,对面掉了50滴血,跟我一刀砍过去对面掉50滴血,有什么区别呢?
甚至还不如一刀砍50滴血简单直观,游戏进行到中后期,每次都要看花里胡哨的动作演出效果,是非常折磨人的一件事。
这三重定义,将广义上ACT范围进一步缩小。
在这样的基础下,楚君整理出了目前能够制作的游戏。
抛开一些中等甚至中下的劣作,只选择满足ACT类型要求,并且游戏质量较高/或游戏市场刺激性较大的游戏。
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