这个网游策划果然有问题 - 第639章 炸了

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    现场。

    玩家的欢呼声骤然爆发后,久久没有停下。

    整整持续了两分多钟。

    没办法。

    玩家们太激动了。

    要说什么游戏类型非大厂做不了……或者更准确地说,普通公司根本碰都不想碰。

    那其中‘开放世界’,肯定有一席之地。

    有一段时间,开放世界甚至被誉为‘大作’的门槛!

    而所谓的开放世界,在这里严格来说,其实并没有一个清晰的定义。

    因为它也没办法被定义。

    计算机技术和单机游戏叙事结构,某种程度上是限制了游戏世界的上限的。

    开放世界可以说开放,但并不是完全‘开放’,它依旧要严格受到游戏底层规则的限制。

    真正意义上的开放世界,可以说并不存在。

    因为无论什么游戏,最后都会有边界,都会有不能做的事。

    所以很多时候,这种游戏类型,更多的是一种噱头。

    但是。

    哪怕如此。

    玩家也依旧吃这一套。

    为什么?

    因为这种游戏类型给了玩家一种全新的游戏体验……或者说,玩家们期望能有这么一类游戏,能给他们这样的体验。

    一般的游戏,哪怕地图再大,如果玩家没有做主线,那依旧会寸步难行。

    很多东西,比如走哪条路,打哪个boss,都是被提前设计好的。

    你不能说这样不好。

    但是。

    随着时代进步,玩家们确实希望,有那么一款,更加……自由的游戏。

    而有理想的开发者,嗅觉敏锐的商人,也有意制作更加庞大的游戏。

    因为他们深知,一个真正的虚拟世界,真的太有吸引力了。

    然后。

    开放世界这个游戏类型,就应运而生了。

    开放世界这个概念,在这个世界上出现的同样早。

    但真正火起来,还是因为技术进步。

    由于早期的开放世界游戏,大多投入大、耗时长,在游戏性和游戏深入方面又是后来者所无法比拟的。

    这种前所未有的游戏类型,在当时线性游戏为主,箱庭世界流行的时代,又对玩家的冲击实在太大了。

    而如此大的投入,厂商在宣发层面当然也是大张旗鼓啊。

    所以很快。

    开放世界,等于‘大作’甚至‘高人一等’的印象就确定下来了。

    至此,这个类型也成为了一种奢侈品,成为游戏制作公司技术和实力的体现。

    后续。

    这个类型,率先吃螃蟹的公司也从中得到了丰厚的收获。

    各个厂家望风而动,跟着纷纷开发属于自己的开放世界,以求跟上时代的chao流,蹭一蹭这个香饽饽。

    这个类型也就真的火了。

    同时,开放世界等于大作的观念也在玩家群体中变得深入人心。

    然后嘛……

    问题也随之而来了。

    开放世界游戏有哪些特点?

    大面积的地图、无缝化的衔接、3d化、多样化的玩法和充足的游戏内容,还有极强的交互性。

    总结来说就是,要建立一个极为真实的世界,甚至还要让整个世界活过来。

    npc除了和玩家互动,也得有自己的活动,游戏内的世界是独立于玩家而存在的,它有着一套完整的运行规则。

    但这套标准,不得不说,实在太严苛了……

    不是谁都是r星或者任天堂。

    虽然很多游戏都打着开放世界的旗号,但很快玩家就发现。

    很多开放世界游戏,都是丐版的……

    既,地图很大,游戏中也加入了很多的支线、放置了多种多样的收集要素和养成要素。

    但也仅限于此了。

    地图大,但内容重复度过高,玩家玩游戏来来去去就那么几个玩法。

    地图中元素的重复度较高,基本没什么新鲜的东西。

    所谓的大地图,也仅仅只是大地图而已。

    拥有庞大的骨架,却没有足够的内容去填补,无法给玩家好的游戏体验。

    ‘开放世界’这个概念闹得沸沸扬扬。

    但除了一开始因为新鲜,玩家觉得还算有趣。


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