这才叫第九艺术 - 第57章:他一个zuo单机的,怎么比我们zuo网游的还会骗氪?

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    比起单机游戏简单粗暴的看销量论成败。

    网络游戏则有着一套复杂的评判标准。

    下载量:顾名思义,一款网游的下载人数。

    几乎所有联网的游戏都是免费提供下载渠道。

    因此下载指数通常会是单机游戏平均值的5到10倍左右。

    但是光靠下载量,是无法判断一款网络游戏的好与坏的。

    或许这款游戏在做宣发的时候,给出的CG非常令人期待。

    或许网游的名字,类型,玩法,美术等各方面, 也勾起玩家的好奇心。

    可是下载点进去之后,却发现压根不是那么回事,于是纷纷怒卸载。

    那你说他下载了吗?

    下载了。

    有用吗?

    没用。

    因此,则需要用到第二个衡量标准。

    付费率。

    网游玩的时候是不需要花钱,但是里面的增值服务却是一笔大头。

    你能忍受你玩的角色穿着粗制滥造的初始服饰,而其他玩家的衣服都格外Jing美华丽吗?

    你能忍受你辛辛苦苦培育起来的角色, 却连其他玩家一刀都扛不住吗?

    你能忍受下副本的时候,你陪着团长站街半小时喊人, 等人齐了之后因为战力不够, 被团长一脚踹掉吗?

    那就充钱吧!sao年!

    不充钱,你怎么会变得更强!

    不充钱,游戏里的妹妹们怎么会主动添加你的好友!

    网游的增值服务是一款网游的主要收入来源。

    付费率越高的网游,则自然代表被玩家的接受度越高。

    但是,仅仅依靠付费率就能完全给一款网游定生死吗?

    并不。

    一款网游它的付费率仅有10%,可充钱的玩家全都是成百上千,甚至数万的往里面砸钱。

    

    另一款网游他的付费率达到了50%,可玩家们全都是微氪党。

    前者的营收反而完爆后者。

    从这个层面看,付费率的高低似乎也很难直接评价一款网游。

    因此,在付费率之下,还有一个付费比值的分支。

    也就是所谓的,玩家平均消费。

    很多人都认为,各行各业都适用巴莱特定律(俗称二八定律:在任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分, 约20%,其余80%尽管是多数,却是次要的)

    网游也亦然, 有两成的付费玩家, 八成的白嫖党,构成玩家的群体画像。

    不少玩家都会觉得,我作为月卡党也好,微氪党,首充党也罢,我是付费群体,我们这类玩家,占据了你们游戏公司的主要收益来源。

    比起尊重土豪的意愿,你们更应该按照我们的想法进行游戏改动。

    但是,在游戏公司眼里。

    真正的二八定律准则,要从2成的付费玩家里面抠。

    也就是,2成付费玩家里面的二成顶级玩家。

    占整体玩家的4%~7%,这部分玩家才是游戏公司的核心收益来源。

    这也是为什么,许多游戏公司明明天天被玩家吐槽,这里有问题,那里有BUG。

    却从来不付出实践,一个小BUG都能一拖再拖。

    因为在游戏公司眼中,只要不损伤到头部玩家的利益,其他毛病都可以无视。

    除了这些评判标准之外。

    还有另外一个同样不容忽视的关键——日活指数。

    所谓日活,简单来说就是每日内有多少真实玩家登陆了这款游戏。

    你的游戏,下载的人再多,氪金的人再多。

    但是日活指数却每天都在急剧下滑。

    有些氪金大佬玩着玩着忽然感觉索然无味,直接原地卸载的也比比皆是。

    这显然也不能被算作是合格网游。

    真正一款被大众认可的网游。

    要从下载量、付费率、付费比值、玩家日活等几个层面去综合判定。

    “想要满足这几点,就已经足够让国内的不少游戏公司忙的焦头烂额了。”凌天航盯着游戏后台不断上涨的数据,起身给自己泡了杯咖啡。


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